Les établissements
Deux établissements se sont lancés dans l’expérimentation en 2021 : le lycée professionnel Voilin de Puteaux (92) ainsi que le collège P. Brossolette de Châtenay-Malabry (92). Le 1er sur une période d’un semestre tandis que le 2nd sur un temps plus court.
Contexte : Une expérimentation pour pallier les difficultés d‘obtention d‘un stage
La crise sanitaire a empêché nombre d’élèves de trouver un stage en entreprise ou même de pouvoir s’y rendre. Une équipe de 4 enseignantes volontaires s’est constituée pour encadrer le projet (A. Béranger, professeure d’anglais, S. Tan, professeure d’Histoire Géographie, G. Kienlen, professeure documentaliste et C. Pras-Pesce, professeure d’éducation musicale) accompagnée par l’équipe pédagogique Startlab. Après avoir présenté le projet aux élèves et aux parents, 25 élèves ont été sélectionnés sur les 40 ayant postulé par lettre de motivation.
Objectif et enjeux :
Placer les élèves dans une démarche de création d‘entreprise et les rendre acteurs de leur projet en leur faisant parcourir 5 mondes à la manière d’un jeu de plateau.
- Dans le monde 1, intitulé « Trouver son idée », les élèves découvrent la notion d’entrepreneuriat. Ils apprennent à mieux se connaitre afin de constituer leur équipe projet ;
- Le monde 2 est l’occasion de mener une étude sur les concurrents et les clients potentiels tout en commençant à aborder la notion de tarification afin de mieux connaitre son marché ;
- Le monde 3 est axé sur le budget avec des notions plus scientifiques pour identifier ses ressources ;
- Très apprécié par les élèves, le monde 4 est l’occasion de travailler la communication. Davantage artistique, ce monde met en avant des compétences créatives ;
- Enfin, le monde 5 permet aux élèves de travailler leur business plan afin de préparer au mieux leur présentation lors du pitch final.
Quel était le dispositif Startlab ?
Un dispositif pédagogique complet clé en mains :
- Une webapp pour suivre pas à pas l’aventure StartLab en franchissant les mondes 1 à 1 ;
- Une websérie, qui retrace l’aventure entrepreneuriale de Clara et Isham en vidéo et qui propose des tutoriels ;
- Du e-mentoring (en partenariat avec la Sorbonne Entrepreneur) pour accompagner au mieux élèves et professeurs au cours du projet ;
- Des supports de présentation clés en main et facilement réutilisables ;
- Des documents élèves simples et attrayants tous regroupés dans un dossier réunissant toutes les ressources.
Projet pluridisciplinaire qui permet de développer des compétences multiples en alternant des temps en présence et à distance mais aussi en proposant des moments de travail en autonomie ou en groupes.
Les plus-values de cette expérience
Les élèves ont pu tout au long de cette expérience acquérir et développer des compétences disciplinaires mais aussi comportementales, appelées « Soft skills », de plus en plus prisées en entreprise.
Véritable succès auprès des élèves, Startlab a su les séduire grâce à l’immersion dans l’entrepreunariat qu’offre ce projet. L’aménagement de l’espace prévu au CDI pour l’occasion a aussi contribué au bon déroulement de cette semaine. Les supports « ludiques » et l’alternance entre les travaux communs et de groupe ont eux aussi contribué à instaurer un rythme de travail propice aux échanges.
Les professeurs ne sont pas sans reste puisqu’une vraie cohésion d’équipe pédagogique s’est mise en place.
Les perspectives
Fort de ce succès, plusieurs pistes sont envisagées pour poursuivre cette démarche auprès des nouveaux élèves de 3e :
- Proposer le projet sous forme d’un EPI ou d’un hackaton ;
- Monter une classe à projet et mobiliser toute l’équipe enseignante afin d’aborder plus aisément tous les points prévus au programme (budget, design …) ;
- Organiser la venue d’intervenants extérieurs en fonction des thématiques abordées ;
- Planifier une semaine d’intégration pour tous les 3e dès la rentrée scolaire.
A propos de Startlab
Dans le cadre de cette rencontre, présentation de Startlab, le premier programme d’e-learning pour révéler l’esprit entrepreneurial et le sens de l’engagement. Au travers d’un parcours ludique, les jeunes vont créer les projets de leur choix, prendre confiance en eux et développer de nouvelles compétences. Cette ressource numérique est déjà soutenue par les régions Ile-de-France et Hauts-de-France ainsi que plusieurs académies et la BPI pour son caractère innovant.